Arcs, Chapitres et Scènes
Trois niveaux pour structurer votre récit, avec une granularité croissante.
Arc
Un arc est une grande arche narrative. Champs disponibles :
- Nom et synopsis — le pitch de l'arc
- Structure — Linéaire (chapitres en séquence) ou Hub (des quêtes accessibles librement depuis un point central)
- Thèmes — les motifs récurrents (ex: "trahison", "descente aux enfers")
- Enjeux — ce qui est en jeu pour les PJ
- Notes MJ — secrets, twists, infos à ne pas révéler aux joueurs
- Récompenses — XP, objets, contacts gagnés
- Résolution — la fin attendue (à ajuster selon le jeu effectif)
- Pages Lore liées — références cross-context vers le Lore (factions, lieux)
- Illustrations — images d'ambiance
Chapitre
Subdivision d'un arc linéaire. Mêmes mécaniques de liens vers le Lore. Champs spécifiques :
- Notes MJ — préparation, transitions
- Objectifs joueurs — ce que les PJ doivent accomplir / découvrir
- Enjeux narratifs — ce qui peut basculer dans ce chapitre
Les conditions de déblocage (un fait activé, une quête terminée, une séance atteinte) se définissent désormais sur les quêtes, pas sur les chapitres.
Scène
L'unité jouable. C'est ce que l'IA exploite le plus quand vous lui demandez de générer du contenu narratif. Champs spécifiques :
- Lieu et timing (jour/nuit/saison)
- Ambiance — descriptions sensorielles, ton
- Narration aux joueurs — texte à lire/improviser pour planter le décor
- Notes MJ secrètes — ne s'affichent que pour vous
- Choix et conséquences — alternatives possibles
- Difficulté de combat et ennemis — note libre, et/ou ennemis liés depuis le bestiaire
- Illustrations — galerie d'images d'ambiance
- Battlemaps — les cartes de combat de la scène (voir ci-dessous)
- Branches — sorties narratives vers d'autres scènes (voir Branches narratives)
Une scène peut contenir des pièces : dès qu'elle en a au moins une, elle bascule sur un rendu donjon — chaque pièce a ses propres ennemis, butin, pièges, étage et branches entre pièces.
Un Assistant IA (bouton ✨) est disponible sur la scène pour générer ambiance, narration ou rebondissements.
Battlemaps
Une scène peut porter plusieurs battlemaps étiquetées — les variantes d'un même lieu : le libellé est libre (« Jour », « Nuit », « Étage 1 »…). Chaque carte a une source au choix :
- Dungeon Alchemist (image/vidéo + JSON) — le média de la carte, plus le
fichier
.jsonde l'export « Foundry VTT » de Dungeon Alchemist (murs, portes, lumières) ; - DungeonDraft (.dd2vtt) — un seul fichier Universal VTT : l'image embarquée est extraite automatiquement à l'upload, les murs et lumières sont conservés.
Les battlemaps ne s'affichent pas dans l'appli : elles sont transportées vers l'export Foundry — une Scène Foundry par carte — et rendues avec leur légende dans le livret PDF.
Un .dd2vtt sans image embarquée est accepté, mais la carte exportée n'aura
pas de fond — un avertissement s'affiche à l'upload.
Bonnes pratiques
- Préparez en arc, jouez en scène. Définissez le grand cadre une fois, puis ajoutez les scènes au fur et à mesure des séances.
- N'attendez pas que tout soit "complet". Une scène avec juste lieu + ambiance + narration courte est jouable — le panneau « Prochaines étapes » vous dit ce qui manque vraiment.
- Notes MJ vs narration joueurs. Séparez clairement — l'IA peut générer la narration sans révéler les secrets si vous lui passez les bons champs.