Arcs, Chapitres et Scènes
Trois niveaux pour structurer votre récit, avec une granularité croissante.
Arc
Un arc est une grande arche narrative. Champs disponibles :
- Nom et synopsis — le pitch de l'arc
- Thèmes — les motifs récurrents (ex: "trahison", "descente aux enfers")
- Enjeux — ce qui est en jeu pour les PJ
- Notes MJ — secrets, twists, infos à ne pas révéler aux joueurs
- Récompenses — XP, objets, contacts gagnés
- Résolution — la fin attendue (à ajuster selon le jeu effectif)
- Pages Lore liées — références cross-context vers le Lore (factions, lieux)
- Illustrations — images d'ambiance
- Cartes — plans, géographie
Chapitre
Subdivision d'un arc. Mêmes mécaniques de liens vers le Lore + cartes. Champs spécifiques :
- Notes MJ — préparation, transitions
- Objectifs joueurs — ce que les PJ doivent accomplir / découvrir
- Enjeux narratifs — ce qui peut basculer dans ce chapitre
Scène
L'unité jouable. C'est ce que l'IA exploite le plus quand vous lui demandez de générer du contenu narratif. Champs spécifiques :
- Lieu et timing (jour/nuit/saison)
- Ambiance — descriptions sensorielles, ton
- Narration aux joueurs — texte à lire/improviser pour planter le décor
- Notes MJ secrètes — ne s'affichent que pour vous
- Choix et conséquences — alternatives possibles
- Difficulté combat et ennemis — si applicable
- Branches — sorties narratives vers d'autres scènes
Bonnes pratiques
- Préparez en arc, jouez en scène. Définissez le grand cadre une fois, puis ajoutez les scènes au fur et à mesure des séances.
- N'attendez pas que tout soit "complet". Une scène avec juste lieu + ambiance + narration courte est jouable.
- Notes MJ vs narration joueurs. Séparez clairement — l'IA peut générer la narration sans révéler les secrets si vous lui passez les bons champs.