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Arcs, Chapitres et Scènes

Trois niveaux pour structurer votre récit, avec une granularité croissante.

Arc

Un arc est une grande arche narrative. Champs disponibles :

  • Nom et synopsis — le pitch de l'arc
  • Thèmes — les motifs récurrents (ex: "trahison", "descente aux enfers")
  • Enjeux — ce qui est en jeu pour les PJ
  • Notes MJ — secrets, twists, infos à ne pas révéler aux joueurs
  • Récompenses — XP, objets, contacts gagnés
  • Résolution — la fin attendue (à ajuster selon le jeu effectif)
  • Pages Lore liées — références cross-context vers le Lore (factions, lieux)
  • Illustrations — images d'ambiance
  • Cartes — plans, géographie

Chapitre

Subdivision d'un arc. Mêmes mécaniques de liens vers le Lore + cartes. Champs spécifiques :

  • Notes MJ — préparation, transitions
  • Objectifs joueurs — ce que les PJ doivent accomplir / découvrir
  • Enjeux narratifs — ce qui peut basculer dans ce chapitre

Scène

L'unité jouable. C'est ce que l'IA exploite le plus quand vous lui demandez de générer du contenu narratif. Champs spécifiques :

  • Lieu et timing (jour/nuit/saison)
  • Ambiance — descriptions sensorielles, ton
  • Narration aux joueurs — texte à lire/improviser pour planter le décor
  • Notes MJ secrètes — ne s'affichent que pour vous
  • Choix et conséquences — alternatives possibles
  • Difficulté combat et ennemis — si applicable
  • Branches — sorties narratives vers d'autres scènes

Bonnes pratiques

  • Préparez en arc, jouez en scène. Définissez le grand cadre une fois, puis ajoutez les scènes au fur et à mesure des séances.
  • N'attendez pas que tout soit "complet". Une scène avec juste lieu + ambiance + narration courte est jouable.
  • Notes MJ vs narration joueurs. Séparez clairement — l'IA peut générer la narration sans révéler les secrets si vous lui passez les bons champs.