Arcs, Chapitres et Scènes
Trois niveaux pour structurer votre récit, avec une granularité croissante.
Arc
Un arc est une grande arche narrative. Champs disponibles :
- Nom et synopsis — le pitch de l'arc
- Structure — Linéaire (chapitres en séquence) ou Hub (des quêtes accessibles librement depuis un point central)
- Thèmes — les motifs récurrents (ex: "trahison", "descente aux enfers")
- Enjeux — ce qui est en jeu pour les PJ
- Histoire cachée (bêta 1.4.0) — la vérité que les joueurs reconstitueront
- Accroches (bêta 1.4.0) — plusieurs raisons de s'impliquer, une par ligne
- Notes MJ — secrets, twists, infos à ne pas révéler aux joueurs
- Récompenses — XP, objets, contacts gagnés
- Résolution — la fin attendue (à ajuster selon le jeu effectif)
- Pages Lore liées — références cross-context vers le Lore (factions, lieux)
- Illustrations — images d'ambiance
Histoire cachée et accroches (bêta 1.4.0)
Dans l'éditeur de l'arc, dépliez Histoire cachée et accroches. L'histoire cachée décrit ce qui s'est vraiment passé ; les accroches disent pourquoi les personnages s'en mêlent. Préparez au moins deux accroches de nature différente, une par ligne, puis enregistrez l'arc. Les ampoules près des champs donnent des exemples.
Exemple : la vérité est qu'un conseiller détourne la récolte ; une accroche vient d'un proche disparu, une autre d'une récompense offerte pour retrouver les convois. Une seule ligne d'accroche déclenche un conseil de la relecture d'éditeur.
Ces deux champs apparaissent dans la vue de l'arc et dans le PDF MJ ; ils sont retirés du PDF joueurs. Les accroches de cet arc restent distinctes de celles renseignées dans la fiche de publication.
Chapitre
Subdivision d'un arc linéaire. Mêmes mécaniques de liens vers le Lore. Champs spécifiques :
- Notes MJ — préparation, transitions
- Objectifs joueurs — ce que les PJ doivent accomplir / découvrir
- Enjeux narratifs — ce qui peut basculer dans ce chapitre
Les conditions de déblocage (un fait activé, une quête terminée, une séance atteinte) se définissent désormais sur les quêtes, pas sur les chapitres.
Scène
L'unité jouable. C'est ce que l'IA exploite le plus quand vous lui demandez de générer du contenu narratif. Champs spécifiques :
- Utilité de la scène (bêta 1.4.0) — ce que l'histoire perdrait si vous la coupiez
- Lieu et timing (jour/nuit/saison)
- Ambiance — descriptions sensorielles, ton
- Narration aux joueurs — texte à lire/improviser pour planter le décor
- Notes MJ secrètes — ne s'affichent que pour vous
- Choix et conséquences — alternatives possibles
- Difficulté de combat et ennemis — note libre, et/ou ennemis liés depuis le bestiaire
- Tactique et moral des adversaires (bêta 1.4.0) — comment ils agissent, quand ils fuient, négocient ou se rendent
- Illustrations — galerie d'images d'ambiance
- Battlemaps — les cartes de combat de la scène (voir ci-dessous)
- Branches — sorties narratives vers d'autres scènes (voir Branches narratives)
Une scène peut contenir des pièces : dès qu'elle en a au moins une, elle bascule sur un rendu donjon — chaque pièce a ses propres ennemis, butin, pièges, étage et branches entre pièces.
Un Assistant IA (bouton ✨) est disponible sur la scène pour générer ambiance, narration ou rebondissements.
Donner une utilité et un comportement aux adversaires
Utilité de la scène, près de la description, aide à trier la préparation : « découvrir qui finance le culte » ou « choisir quel allié aider ». Ce champ guide le MJ ; la narration aux joueurs reste dans son champ habituel.
Dans la section combat, Tactique et moral des adversaires décrit le comportement à jouer : « protègent la porte, fuient si leur chef tombe, négocient contre un passage sûr ». Une tactique renseignée évite le conseil « combat sans but » même si les champs de choix et de notes secrètes restent vides.
Après enregistrement, ces textes se retrouvent dans la vue de scène et le livret PDF MJ. Ils sont exclus de l'édition joueurs.
Battlemaps
Une scène peut porter plusieurs battlemaps étiquetées — les variantes d'un même lieu : le libellé est libre (« Jour », « Nuit », « Étage 1 »…). Chaque carte a une source au choix :
- Dungeon Alchemist (image/vidéo + JSON) — le média de la carte, plus le
fichier
.jsonde l'export « Foundry VTT » de Dungeon Alchemist (murs, portes, lumières) ; - DungeonDraft (.dd2vtt) — un seul fichier Universal VTT : l'image embarquée est extraite automatiquement à l'upload, les murs et lumières sont conservés.
Les battlemaps ne s'affichent pas dans l'appli : elles sont transportées vers l'export Foundry — une Scène Foundry par carte — et rendues avec leur légende dans le livret PDF.
Un .dd2vtt sans image embarquée est accepté, mais la carte exportée n'aura
pas de fond — un avertissement s'affiche à l'upload.
Bonnes pratiques
- Préparez en arc, jouez en scène. Définissez le grand cadre une fois, puis ajoutez les scènes au fur et à mesure des séances.
- N'attendez pas que tout soit "complet". Une scène avec juste lieu + ambiance + narration courte est jouable — le panneau « Prochaines étapes » vous dit ce qui manque vraiment.
- Notes MJ vs narration joueurs. Séparez clairement — l'IA peut générer la narration sans révéler les secrets si vous lui passez les bons champs.
Pour aller plus loin
Une aventure courte peut commencer en mode simple, avec des scènes seules. Pour le détail du type de nœud et l'édition des liens, voir Branches narratives. Le guide des lieux explorables détaille les pièces, étages, portes et références au bestiaire.