Branches narratives
Une branche est une sortie possible d'une scène vers une autre scène du même chapitre. C'est la mécanique qui transforme une suite linéaire de scènes en un graphe — utile pour modéliser les choix joueurs.
Modèle
Chaque branche porte :
- Un label — ce qui déclenche la sortie (ex: "Si combat perdu", "Si négociation réussit")
- Une scène cible (référence par ID dans le même chapitre)
- Une condition optionnelle — texte libre pour expliciter la mécanique de jeu
Exemple
Scène "Rencontre avec le messager" :
- Branche 1 : "Si les PJ acceptent la mission" → "Voyage vers Vaeril"
- Branche 2 : "Si les PJ refusent" → "Tavernier curieux"
- Branche 3 : "Si combat" → "Embuscade dans la ruelle"
Visualisation graphe
La carte des scènes d'un chapitre (ou d'une quête) affiche les scènes comme un graphe orienté avec les branches comme arêtes — avec pan/zoom et édition des liens directement dans le graphe. Pratique pour vérifier qu'aucune scène n'est orpheline (sans entrée) ou impasse (sans sortie).
Pour le graphe des liens vers le Lore à l'échelle de la campagne (PNJ, scènes, quêtes), voir Graphe des liens.
Bonnes pratiques
- N'abusez pas du branching. 2-3 sorties par scène suffisent — au-delà la prep MJ explose.
- Branches "fail forward". Évitez les branches qui mènent à un game over ; préférez des bifurcations qui changent le ton plutôt que celles qui bloquent.
- Conditions claires. "Si jet de Discrétion ≥ 15" est plus actionnable que "Si les PJ sont discrets".