Branches narratives
Une branche est une sortie possible d'une scène vers une autre scène du même chapitre. C'est la mécanique qui transforme une suite linéaire de scènes en un graphe — utile pour modéliser les choix joueurs.
Modèle
Chaque branche porte :
- Un label — ce qui déclenche la sortie (ex: "Si combat perdu", "Si négociation réussit")
- Une scène cible (référence par ID dans le même chapitre)
- Une condition optionnelle — texte libre pour expliciter la mécanique de jeu
Exemple
Scène "Rencontre avec le messager" :
- Branche 1 : "Si les PJ acceptent la mission" → "Voyage vers Vaeril"
- Branche 2 : "Si les PJ refusent" → "Tavernier curieux"
- Branche 3 : "Si combat" → "Embuscade dans la ruelle"
Visualisation graphe
Un mode chapter-graph permet de visualiser les scènes d'un chapitre comme un graphe orienté avec les branches comme arêtes. Pratique pour vérifier qu'aucune scène n'est orpheline (sans entrée) ou impasse (sans sortie).
Bonnes pratiques
- N'abusez pas du branching. 2-3 sorties par scène suffisent — au-delà la prep MJ explose.
- Branches "fail forward". Évitez les branches qui mènent à un game over ; préférez des bifurcations qui changent le ton plutôt que celles qui bloquent.
- Conditions claires. "Si jet de Discrétion ≥ 15" est plus actionnable que "Si les PJ sont discrets".