Mode séance
L'écran de séance est votre cockpit pendant que vous jouez : le journal de la session à gauche, et un panneau de référence à droite qui met tout votre contenu à portée de clic — scènes, PJ/PNJ, tables, dés, horloges et assistant IA.
Lancer une séance
Depuis la page d'une Partie : bouton « Lancer une session » (ou « Reprendre la session en cours » s'il y en a une d'ouverte). Chaque session porte un badge En cours / Terminée et sa date de démarrage.
Le journal
La colonne principale est une timeline horodatée. Chaque entrée est typée :
- Note 📝 — préparation, aide-mémoire
- Évènement ✨ — ce qui s'est passé en jeu
- Jet de dés 🎲
- Action joueur ✓
Le formulaire d'ajout est en haut, la timeline se lit du plus récent au plus ancien. Les entrées étant horodatées, vous pouvez aussi journaliser après coup.
Une fois la session terminée, son journal n'est plus modifiable.
La scène épinglée
Dans l'onglet « Scènes » du panneau de référence, chaque scène a un bouton épingle : « Épingler comme scène courante ». Un bandeau « Scène courante » s'affiche alors en haut du journal avec le nom de la scène, son lieu 📍 et son timing 🕒, plus un bouton « Afficher la narration joueurs » pour dérouler le texte à lire à la table sans quitter l'écran de séance.
Le bandeau propose aussi d'ouvrir la scène complète dans un nouvel onglet, ou de retirer l'épingle.
Le récap « précédemment… »
Le bouton « Récap "précédemment…" » demande à l'IA de rédiger un récapitulatif de la séance précédente de la même partie, façon "previously on…" : 4 à 8 phrases au ton narratif, terminées sur la situation où les joueurs se sont arrêtés. L'IA s'appuie strictement sur le journal de la séance précédente (plus l'état des quêtes et les faits actifs) — elle n'invente pas.
Le texte s'affiche dans un encadré « Précédemment (nom de la séance) » ; le bouton « Consigner au journal » l'ajoute comme entrée Note 📜.
Le récap nécessite un fournisseur IA configuré et au moins une séance précédente dans la même partie. Si le service IA ne répond pas, un message clair s'affiche : « Échec du récap. Le Brain (IA) est-il démarré ? ».
Le panneau de référence
Sept onglets, pensés pour ne jamais quitter l'écran en cours de jeu :
| Onglet | Contenu |
|---|---|
| Partie | Horloges et Faits de la partie (voir ci-dessous) |
| IA | Chat assistant en direct (univers, campagne, règles, journal en contexte) |
| Dés | Lanceur de dés avec modificateur et historique |
| Tables | Vos tables aléatoires, prêtes à tirer |
| Objets | Les catalogues d'objets (boutiques, butins) |
| PJ/PNJ | Fiches des personnages, repliables par dossier |
| Scènes | L'arborescence Arc → Chapitre → Scène, triée dans l'ordre de jeu, avec l'épingle |
L'onglet Partie n'a de contenu que si la session est rattachée à une Partie.
Horloges & menaces
Les horloges à segments (façon Blades in the Dark) matérialisent les menaces qui avancent en arrière-plan. Elles se gèrent dans l'onglet Partie en séance, ou dans la section « Horloges de progression » de la page de la Partie.
Une horloge, c'est :
- un nom (ex : « Le culte achève son rituel ») ;
- un nombre de segments — 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 ;
- un déclencheur :
- Manuel — vous avancez/reculez l'horloge à la main (boutons + / −) ;
- Quand un Fait devient vrai — avance d'un segment quand le fait bascule ;
- Quand une quête se termine — avance quand la quête passe à « terminée » ;
- En fin de séance — avance d'un segment à chaque clôture de session ;
- optionnellement, une menace (front) de rattachement.
Les menaces (fronts) regroupent plusieurs horloges qui avancent ensemble (ex : « La montée du Culte »). Les horloges sans menace apparaissent dans « Horloges libres ». Supprimer une menace ne supprime pas ses horloges : elles redeviennent libres.
Quand une horloge approche de son terme, la préparation de séance vous prévient : badge « presque pleine ! » à 75 %, « pleine ! » à 100 %. À vous de faire tomber la conséquence en jeu.
Les déclencheurs automatiques n'avancent l'horloge que d'un segment à la fois. Une horloge de 4 segments sur « En fin de séance » se remplit donc en 4 séances — dimensionnez le nombre de segments en fonction du rythme voulu.
Les Faits
Les Faits (flags) sont les interrupteurs vrai/faux de la partie (le_roi_est_mort, pont_détruit…). Dans l'onglet Partie (sous-section « Faits »), chacun se bascule d'un simple toggle.
Ils sont découverts automatiquement : un fait apparaît dès qu'il est référencé par une condition « Quand un fait est vrai » — comme prérequis d'une quête ou comme déclencheur d'horloge. Il n'y a pas de création libre de faits : c'est voulu, pour éviter les faits orphelins.
Terminer, puis préparer la suivante
En fin de séance, clôturez la session. La page de la Partie propose ensuite la section « Préparer la prochaine séance » : où en sont les joueurs, quel contenu ils vont probablement traverser, ce qu'il reste à combler et quelles menaces bougent — voir Préparation guidée.
Horloges, menaces, faits et progression de quêtes appartiennent à la Partie (l'état de jeu d'une table), pas à la campagne. Deux tables qui jouent la même campagne ont chacune leurs horloges et leurs faits.